#author("2024-09-24T19:11:18+09:00","","")
#author("2024-09-24T19:14:53+09:00","","")
#contents()
*萌技ゲージ [#b3234081]
アイリスの行動により各ユニットの持つ萌技ゲージが溜まり、100%を超えると萌技が使用可能になります。
-このページではどの行動がどれくらいゲージを増加させるのかを検証します。

**検証方法 [#fc26ab46]
-戦闘中、あらゆる行動を行う中での萌技ゲージの変動量を、画像編集ソフトを使いピクセル単位で計測する。
 (ここで画像貼り付けたいけどとりあえずやり方がわからないので保留)
-萌技ゲージに関する事実と仮定
--萌技ゲージは見た目上、縦10px、中央の始点から終端まで横282pxの領域を持つ(あいミスの画面表示サイズ1920*1080の場合)。
--ただし真の始点は-10px、終点は+1px、合計で293pxを持つと仮定するとゲージ変動量に説明が付けやすい。
 この時、ゲージを1000とすると、1pxあたり3.413の萌技ゲージ量に相当する。
 変動したゲージpx量に3.413を掛け、出てきた数値からゲージ量を推定する。

***検証結果 [#nb007a0b]
-上の方法で計測と推定を行った結果、以下の仮定が導かれた。
 主な検証方法:秘跡ポリンで封穴ドンムーをいっぱい殴った
 本来なら生データも添付するべきなんだけど数が多い上に自分しか読めないような整理されてないデータなのでご寛恕願いたい

 表の数値は以下の式に基づき算出した
 (ピクセル変動量(px) * 0.3413 ) = ゲージ変動量(小数点1位を四捨五入)

||行動|>|>|>|上昇量(%)|
|~|~|感応なし|感応Lv1|感応Lv2|感応Lv3|
|ユニットの自行動|通常攻撃&br;反撃&br;単体スキル|14|||18|
|~|単体クリティカル|28|||35|
|~|複数攻撃|7|||9|
|~|複数クリティカル|14|||18|
|~|自傷|14|||18|
|ユニットの被行動|単体バフ|14|||18|
|~|複数バフ|7|||9|
|~|補助効果|14|||18|
|敵からの攻撃|通常ダメージ|7|||9|
|~|クリティカル||||35|
|~|回避|7|||9|
|~|デバフ|7|||9|
|~|状態異常|7|||9|
|その他|萌芽||||18|
|~|鼓吹の篝火Lv10||||39|
|~|鼓吹の篝火Lv10|30|||39|
 萌芽や鼓吹の篝火にも感応の恩恵が作用している。
 このことから、各キャラのアビリティやスキルの効果にも感応の恩恵が作用すると推定される。
-この結果は先行研究とは大きな数字の違いがあるが、EXポテンシャル-萌技強化-感応の恩恵Lv3の効果によるものと思われる。
--感応なしの数値については先行研究である[[あいりすミスティリア検証・考察wiki:https://imys.wicurio.com/index.php?%E8%90%8C%E6%8A%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%B8]]から引用させてもらいました。

--疑問
---感応の恩恵が1レベルごとに萌技ゲージを10%上昇させている、Lv3で30%、元のゲージより多く上昇させている、と考えても今のところ矛盾はない。考え方としてもわかりやすい(未検証)
---その場合、本検証でのクリティカル:35という数値が異常値となる。
 28 * 13 = 36.4
---ゲージ量がピクセルにリニアに変換されるという前提が間違ってる可能性もあるので何か検証手段を考えたい(今後の課題)

--上の疑問につき検証してみた。
---方法:まず仮にクリティカルの数値を35と仮定する。35*4=140、これに攻撃やバフで36を足すと176になる予定
---下の萌技ゲージ消費量軽減問題で上げた通り、萌技ゲージ177から萌技を使うとちょうど100になる。計算上、176で萌技を使うと76*1.3=98.8でINTされて98になると予想される。
---もしもクリティカルの数値が35以上であるなら、蓄積された萌技ゲージは177以上となり、萌技使用後も萌技ゲージは100以上となるはずである。
#ref(AGRec_20240924_180647.avi_snapshot_02.18_[2024.09.24_18.31.51].png)
          ↓
#ref(AGRec_20240924_180647.avi_snapshot_02.26_[2024.09.24_18.14.03].png)
---結果:萌技使用後のゲージピクセル量は277、推定ゲージ値はRound((277+10)*0.3413) =98
---176からゲージ軽減の推定値はINT{(176-100)*1.3}=98
---双方ともに合致し、クリティカル値=35と考えても不整合はない。
---*感応の恩恵Lv3がゲージ値を30%上昇させるのに、なぜクリティカルだけ35なのかは不明。

****謎の萌技ゲージ消費量軽減 [#a8d5ae3e]
本検証中、萌技使用時に原因不明の現象があることに気付いた。
-萌技使用時、溜まっているゲージ量がn*100%以外だと本来100%消費されるはずのゲージ消費量が軽減される。
--ゲージ蓄積量が大きいほど軽減量も大きくなる傾向が見られるが、軽減量が一貫してるわけではない。以下にこの現象発生時の蓄積ゲージ量と消費ゲージ量を挙げる。(全ての数値はピクセル変動量を計測し上の式で換算したものである)
|蓄積ゲージ量|萌技使用時&br;消費ゲージ量|本来あるべき&br;残りゲージ|実際の&br;残りゲージ|
|124|93|24|31|
|165|81|65|84|
|146|87|46|59|
|156|84|56|72|
|177|77|77|100|
 *萌技自体は、自らの持つスキル(ダメージ、回復、バフ、補助効果など)によっては萌技ゲージを増減させない
 *ちなみに敵のゲージ技による効果も、こちらの萌技ゲージに効果を及ばさない
--感応の恩恵が関係しているのではないかとの説もありますが要検証。

(付記)
-仮に蓄積ゲージ量から100を引いた数値を余剰ゲージ量、100から萌技使用時の消費ゲージ量を引いた数値を軽減ゲージ量とする。&br;それらを上記の表から算出し、散布図を作成すると下記になる。この際の近似直線の相関係数は0.997で極めて高い相関を示している。
|CENTER:&ref(余剰ゲージ量と軽減ゲージ量の相関2.png,nolink,90%,);|


-上のグラフより余剰ゲージ量(x)から軽減ゲージ量(y)の算出式をy=0.3xと仮定し、算出した余剰ゲージ量から計算した結果が以下の表である。
|余剰ゲージ量|軽減ゲージ量|余剰ゲージ量×0.3|
|24|7|7.2|
|46|13|13.8|
|56|16|16.8|
|65|19|19.5|
|77|23|23.1|

-この比較より、余剰ゲージに対し0.3を掛けた数字に、数字の丸めを行ったものが軽減ゲージ量という推定がなされる。&br;余剰ゲージ量に0.3が掛かるのは感応の恩恵Lv3と同等の効果である。&br;これらのことより、萌技使用時には、余剰ゲージ量に対し感応の恩恵が機能して萌技ゲージが増加し、その結果萌技ゲージ消費量の軽減が生じていると考えられる。&br;また、萌技ゲージがちょうど1本分や2本分などの場合は余剰がないので、0には何を掛けても0だから軽減が起こらないという推測も成り立つ。&br;ただし、これらの現象が仕様であるのか、不具合であるのかは不明である。

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