冥界のスイーツ★クイーン!
- 聖片1つしかゲットできない気がしてきたゾ……… --
- SR万聖のキャンディ 開封所要時間12時間 即開封に必要なパンプキン数144個 --
- パンプキン1つで5分短縮だね --
- フレアライトだと120 --
- R万聖のキャンディ 開封所要時間4時間 即開封に必要なパンプキン数48個 フレアライト40個 --
- N万聖のキャンディ 開封所要時間1時間 即開封に必要なパンプキン数12個 フレアライト10個 --
- カボチャの消費量R24、SR36、SSR48くらいが妥当やろ --
- SSRキャンディあけるのに36時間orかぼちゃ427個or360フレって、あけるのにめちゃくちゃ苦労するっていうね --
- 時間によってかぼちゃの量が減るのか…、時間以外正確な数字じゃないわ。すまぬ --
- 正確には432個らしいけどポリンありでも1個あけるのに15時間前後のBPが必要だなあ。 --
- SSRキャンディでスキル強化アイテムのルビー1個、統率の御旗3個獲得 --
- あえて情報のほうに書かせてもらうけど、特効目当てでポリンを入手するぐらいなら課金を時短に使ったほうが安く済む --
- N万聖のキャンディの中身の木 --
- N及びRの恒常アクセっぽい --
- R食べ物も確認 --
- N宝石x1と2000銭を確認 --
- R万聖のキャンディの中身の木 --
- ガーネット×1 10000銭 知慧の万年筆×2 --
- 火蜥蜴の卵 魅惑のチャーム 麻婆豆腐 --
- SR溶岩の純結晶×2 SR溶岩の純結晶×1 --
- 知慧の万年筆×3 3000銭 --
- R火蜥蜴の卵×3 SR大王マグロ寿司×2 9000銭 --
- SR万聖のキャンディの中身の木 --
- SSRのなんか月のペンダントみたいなやつ、4万銭 --
- SSRルビー×1 SR名誉の勲章×2 --
- SRホワイトパール×1 チケット×1 --
- SSRダイヤ1 チケット1 --
- SR溶岩の純結晶x1と40000銭の組み合わせで出たわ --
- SSRルビー、SSR隕鉄の鋳塊×2 --
- SRホワイトパール×1 SRルベライト×1 --
- チケット1 SSR御旗1 --
- SR魅惑のチャーム、50000銭 --
- SSRルビー、35000銭 --
- SSR万聖のキャンディの中身の木 --
- チケット×1 隕鉄の鋳塊×3 --
- チケット×1 SSR小悪魔のペンダント*2 --
- チケット×1 65000銭 --
- ダイヤ1 旗2(3だったかも) --
- チケ×1 SSR統率の御旗×2 --
- 65000と55000だった石使ったのにヒデーわ --
- チケット1と冥界銭80000 --
- 隕鉄の鋳塊*3 隕鉄の鋳塊*2 間違えてセットした結果がこれ --
- 65000銭・70000銭 --
- 50000銭確認 --
- 55000銭と70000銭・・・ --
- スイーツクイーン5は南瓜の最低保証枠が2個5枠の10個で、今のところ3個2枠、2個3枠の12個までは確認 --
- 2個3枠だから6個じゃないの?自分が確認してるのは3~6枠。個数は2か3だね --
- あれ、そこまで低かったんだ。いつも2個5枠は出てたからそこが最低保証だと思ってた -- 木?
- あ、3個3枠+2個4枠の15個もあるな・・・もしかして盗むがきっちり仕事してる? --
- イベント達成するなら、学園はAP1ずつ消費でN飴集め。BPはイベ5を周回でいい感じやな --
- AP1でもSSRが出る絶望 --
- それなw失踪者続出しそう…。せめてお菓子ストックもっと多ければな。(3個並んだSSR見つつ) --
- 開けたくないやつ廃棄できるようにしてくれんかな --
- あるいは廃棄すらめんどいから学園で未開封分上書きとかでもいい。どうせ開封しきれないほと出るのだし --
- ストック6でかつカウントダウンを全部同時にできたとしても完走つらそう --
- せめて1日1回でいいからストックをクリアできればね、埋まった時点でイベ放棄や最悪引退まであるんじゃなんの為のイベなのか --
- ボーナスステージの初回クリア報酬でパンプキンが3000~4000個出る可能性もまだ…… --
- SSRはもう諦めてフレアライト使ってるよ。流石にカボチャはだるすぎる --
- 電撃使う敵がいるので、ラディスのHP回復、魔力増加アビがあると便利? まぁ、ラディス使いづらい気がするので参考までに・・・ --
- 南瓜(銭)/BP:ST2=0.24(68.2)、ST4=0.33(94.5)、ST5=0.31(145.3)。(全前SR+ティセSRソフィSSRラウラSR+コトSR+ルージェ、7回12回13回)。敵数を消費BPで割ったのと同じ傾向だから、たぶん南瓜ドロ率は全ステージ共通かな。試行回数少ないけど4周回に移るからあとよろしく。 --
- 気のせいかメンテ後南瓜の個数が一個当たり2とか3が倍になって4とか6になってる?? --
- メンテで上方修正された。かぼちゃドロ数が増加してる。あと、こっちは質問ではなく情報提供用です。 --
- ミッション目的で数こなすならSSRキャンディは外れやな。カボチャの数減らしてくれないと有難味がない --
- ラウラはカボチャの数に影響しない --
- 光属性アタッカーだからほら(必死 --
- 光属性じゃない理属性だ!二度と間違えるな!! --
- 実際、火とか雷とかの属性は攻撃専用属性として存在するからね。ヘルプとかには一切書いてないけどパトリシアとかの攻撃アビに書いてあるのは力や理の間違いではなく本当に火とか雷属性だから --
- 26日メンテ後、カボチャ効率、左からST1→5、4と5は試行回数20回 --
- ポリンなし:0.36、0.39、0.52、0.65、0.62 --
- ポリンあり:0.54、0.58、0.77、0.92、0.91 --
- ポリンなし、ラウラ込みでステージ4(BP25)を20周してカボチャ効率0.7でドロップ率(枠)が75%ぐらいか・・・ラウラやっぱり仕事してる気がする --
- イベントページの注意事項を読めばいいと思うよ --
- APとかBPあほみたいに配ったしまあなんとかなるだろ --
- 「※実行回数が最大の12回で行うとNは出ない」って確実です? 証跡は取ってないので記憶違いだったらすみませんが、3枠空けて12回で回したときにSSR・N・SSRだったことがあったかと思います。 --
- 最大の12回で回してN出るよ。こういう嘘情報やめてほしいね。「ない」ことの証明なんて難しいから気軽に載せれるもんじゃないのにさ。 --
- ポリンなし、ラウラ込みでステージ5を100周してカボチャ効率0.69の銭効率率115.4。 --
- 未だにラウラでカボチャ増えると思ってる人いるみたいだけど飴開封する画面の開催期間の横に"注意事項"っていうオレンジのボタンがあってカボチャとAP回復薬は盗めませんってハッキリ書いてるから確認したほうがいいよ。公式ページのお知らせには書いてないけどな!! --
- ドロップ抽選の実装に依りますが、ラウラが盗んだアイテムが抽選対象から減ってその分が再抽選になる(母数から除外される)ような実装の場合には、カボチャドロップが増えることになるかと思います。その辺りを検証する機会かと。 --
- そんなにやりたいなら、プログラム自体は見ることできないから、ドロップ数の平均を取るしかない。回数が少ないとぶれるから、100回、200回は最低限必要かと。さらに、攻撃機会の変動があるといけないので、検証期間中はPTメンバー全員のレベル、装備、スキル構成、スキルレベルなどは固定しないと意味ないから大変だろうけど頑張ってね。 --
- 「PTメンバー全員のレベル、装備、スキル構成、スキルレベル」の固定って全く大変じゃないですね。「盗んだ相手によって違う可能性もあるから組み合わせごとに集計してね」くらいは言って欲しいところでした。 --
- 何の煽り合いなの、これ? --
- 残念ながら泥抽選は銭を含むと100%なので、最初に泥抽選→盗む抽選(モノによっては除外されてる模様)じゃないと毎回処理が煩雑になる --
- 盗みあり、盗みなしで20回ずつ回りました。盗みありはカボチャの「数の合計/ドロップ数」が959/176、盗みなしは898/169でした。1回平均に直すと盗みありで47.95/8.8、盗みなしで44.9/8.45です。最大は12個ドロップで67、最小は6個ドロップで27でした(いすれも盗みあり時)。 --
- 以下は間違っているかもしれませんが周回した内容から読み取れたものです:盗みなし時の各枠のドロップはいくつかの種類の中から1つとなっているようです。例えば3枠目ならカボチャ「7個」か「8個」か「針」か「260銭」のいずれかのように(周回数が少ないので他にもあるかもしれません)。 --
- で、盗むありの場合、盗んだものが先に表示され、その後に各枠のドロップが表示されていました。例えば4回盗んだ場合、盗んだものが先に4枠表示され、5枠目から通常の1枠目(たいていはAP薬)、2枠目(たいていはカボチャ1個)、……のように。 --
- 盗んだ対象と、盗んだ結果と思われる先頭の枠と、通常枠のバリエーションとを照合したところ、通常の1枠目は1WAVE目の左端、2枠目は1WAVE目の左から2番目……、と対応しているようでした。ただし、盗んだ順番とは関係なく、盗んだ枠の中身も通常の順番で表示されていました。(例えば3回目に2WAVE目の左から5番目、4回目に2WAVE目の左から4番目から盗んだとき、リザルトでは3枠目には通常枠の9番目=2WAVE目の左から4番目が表示される。) --
- で、以下推測ですが、同じ対象の枠について盗んだ枠と通常枠に同じ物が出ないと仮定した場合、盗むによってカボチャは増えることになると思います。 --
- 現在のところ、通常枠の2枠目(1WAVE目の左から2番目)のドロップは、カボチャ「1個」か「690銭」しか見たことがありません。もし1WAVE目の左から2番目から盗んだときに、「690銭」が重複して出れば、上記仮定の反証になるかと思います。 --
- 各枠の銭のドロップは順に次の通りでした(あくまでも私が確認できたもののみです):-/690/260/340/430/110/170/260/320/390/80/160/320/320/390。1枠目で銭のドロップは確認できていません。対応する枠同士で重複した場合に反証となるかと思います。まあ「690銭」が実は内部的に2枠分あるという可能性もないではないですが。 --
- 以上です。盗んだ場合の精査は時間がなくて2回分しかできていないので、明日以降に残りの18回分の精査を行います。(そこで重複が見つかる可能性もないでもないですが……。) --
- あ、すいません。全部ステージ8です。これだけではあれなので、単純にドロップパリエーションの最大値を足した理論上の(?)最大値は-/1/8/8/8/7/7/7/6/6/6/6/6/6/6の88になるんではないかと思います。(「?」なのはドロップ数で抑制が入る可能性は否定できないため。) --
- 先に泥を選んでいるという一つの指標は、前イベでの一番左からは絶対に盗めないという事実で十分かと。選択が1つしか無く泥100%の場合、盗めるものがない為絶対にスキルが成功しない。これは泥が先に確定していないと有り得ない事です。 --
- あとプログラム的観点でいうと、ラウラしか持っていない『盗む』の為に、戦闘の終了時に全泥に盗むが成功したかという判定を掛けるのは、ルーチン上非常にお粗末な処理です。 --
- まあ、前イベでx=(150%+200%)=350%なんて杜撰な計算式使ってる運営だから、絶対に無いとは言わないけどね。 --
- 精査しました。20周中、盗む成功回数は87回、うち3~15枠への成功回数は59回でした。対応枠でのアイテムの重複、銭の重複はどちらも確認できました。ですので上述の「同じ対象の枠について盗んだ枠と通常枠に同じ物が出ない」という仮説は棄却されました(複数枠あってうち一方が除外されるという可能性を否定するものではありません)。 --
- というわけで、盗むなしで減った(盗むありで増えた)理由はわかりません。可能性としては:(1)実は減っていない(当方の見間違え、意図的な虚偽、確証バイアス等による無意識の虚偽)、(2)減っているが、たまたま。(3)減っているが、盗むとは関係ない要因。(4)減っており、盗むに因る……などが考えられるかと思います。 --
- 当方の実施手法は次の通りでした:N私服ラウラにキティキャット・スナッチ、ストレイキャット・スナッチ、ラピッド・バッシュを持たせて20周、続いて両スナッチをラット・コンバット、ヘッジホッグ・インペイルに変更して20周。聖装レベルは盗むありの途中で上限到達(PTメンバ全員)。以降は変更なし(ただし裏で曜日クエストを実施していたので、他の聖装のレベル上昇が総合力に影響した可能性はあります。が、これは後から実施した盗むなしのほうに有利に働くのではないかと思います)。 --
- 定性的に解決できればいいなーと期待したのですが無理でしたので、盗むなしで枠ごとに集計した後、盗むありで枠ごとに盗んだたアイテム別に集計すると解決するかなーと思います。というか、誰かが「うちは変わらんかったよ」と示して下さればそれで解決ですが。 --
- あと、枝は「『ラウラはカボチャを盗めない』⇒『盗むの成功によってカボチャの平均ドロップ数は増えない』」という命題が偽であることを示すために反例として提示しただけで、実装モデルを提案したわけではありません。なのでそれに煩雑といわれても、その、なんだ、困る。 --
- 以下余談ですが、盗むの成否はスキル発生時に表示されますので「戦闘の終了時に全泥に盗むが成功したかという判定を掛ける」ということは枝においても意図していません。枠ごとに成功フラグを持ち(じゃないとレイヴン・ディプライブが解決できない)、成功フラグの立っている枠に対して先にドロップ処理を行う、という程度の論理モデルをラフーに想定していました。また、前イベの話は、枠に対して盗むが常に失敗するというフラグがあることを否定しないかと思います。if(!枠.盗む成功フラグ && !枠.盗む常時失敗フラグ){ 盗む判定 }というのは、特にお粗末でもないかと思います。 --
- 正にそのフローがお粗末(無駄に重くさせる処理)なんだけどね。泥が先に決まってる場合は盗むが成功した時にだけ抽選を増やせばいいけど、そのやり方では毎回泥1個ずつにIFのフローを掛けることになる。ハッキリ言って無駄な処理です。 --
- 後抽選の可能性を否定はしないけど、試行回数20回で収束なんて1/2ですら怪しいんだよね。1回のムラが大きいから本来100回ずつでも信頼性は微妙、だから誰もサンプル取らない訳だけどね。 --
- 自分がもしやるなら、ステージ1を100回周って盗むの成功回数とカボチャ泥率の因果関係を数値化するけどね。その方がムラが少なく試行回数も稼げる。 --
- 「1/2ですら」という表現はおかしいかと。最も怪しいのが1/2ですね。信頼度95%区間が20回試行の場合30~70%になりますので。あと、ここは情報提供スレですので、情報を持ち寄ることによって試行の合成は可能だと思います(信頼性に一定程度の留保は必要ですが)。だからこそ提示しているわけです(というか、提示を抑制しようとするコメントに反例を挙げたわけです)。また、分布範囲のずれが有意に発生することを示すだけなら、確率分布の収束を目指すよりもはるかに少ない試行回数で可能かと思います。というか収束は無理です。 --
- あと、論理モデルと物理モデルの混同が見られます。「毎回泥1個ずつにIFのフローを掛ける」というのは物理モデルへの指摘ですが、私が提起しているのは論理モデルです。トポロジー的に等価の物理モデルのいずれを採用するかは、各々の環境に拠ります。まぁ15回の論理分岐インストラクションがネットワークオーバーヘッドの誤差の範囲を超えるとは思えませんので、実測によってそうでないことを示されるまでは、性能より読みやすさを私は取りますが。 --
- いやさ、小難しい言葉並べて言ってるけど、こっちが言いたいのは盗むによってカボチャの泥率が変化するか?というアプローチに対して一番ムラが出る方法を信頼度も無い試行回数で指向性持った自論展開してるから、そんなのプログラミングの観点からも統計の観点からもそもそものサンプルデータの効率からも説得力無いよなーって、自分ならこう測るって具体例まで出して言ってるんだけどね? --
- 普通統計の信頼度を求めるなら分母の10倍が妥協の最低ライン。少ない試行でも繰り返し顕著な変化が見られるならその限りじゃないけど、10%にも満たないブレ1回を根拠にされても統計齧ったことある人なら「お、おう・・・」ってなる。しかも観測者の意に沿った数値なら尚更だ。 --
- 論ずるより先に、盗みありとなしのデータ100回以上ずつ準備して提示すればいいだけの話。 --
- わざわざ運営が「ラウラ関係ねーよ」って言ってるのに、検証がどうこう言うユーザーがいるのね。どう言えば納得するのか。この手の人達は運営が何言っても納得しないんだろうけど --
- なんかすごい伸びてるから重要なこと書いてるのかと思ったら検証回数20回で草 仮にその理論()がありうるとしてもガチャ20連してSSRでる確率求めました!って言ってるのと同じだから全く信憑性ないぞw --
- 「そんなにやりたいなら」って言うけど、ごく自然な疑問だと思うんだけどね。そしてこういうゲームでそれを検証するには回数こなしてデータ取るしかないし、それを実際にやった検証勢のデータでみんな攻略情報の恩恵にあずかれてるのに否定的に言う事ではないかと --
- >ハッキリ言って無駄な処理です。 って、そういうムダで非効率でお粗末な処理をいかにもしてそうだけどねこのゲーム。UIから仕様からムダと粗末のエレクトリカルパレードじゃん --
- 運営が言ってるのは「盗みでカボチャを直接盗む事はできない」ただしラウラが盗んだものがドロップ抽選から除外される仕様だった場合、相対的にその枠のカボチャドロップ率が上がる可能性があると、そういう話をしてる枝なんだけど理解できてないのかな? --
- 情報提供してるだけならそこまで目くじら立てないけど 無駄に無駄すぎる長い自論を語ってるのが正直見苦しい、普通にラウラあり〇〇・ラウラなし〇〇ぐらいで結論出すならもっと情報集まってからでいいよ --
- ラウラは何を盗んでいるんでしょうね? あなたの心? --
- 戦闘中の「にゃん!」と「に゛ゃ゛ん゛!」は屈指の可愛さだと思う --
- カボチャの枠は増えなくても抽選機会は増えてるんじゃないかと思って使ってるけどやっぱり無意味なんだろうか? --
- ラウラは、たぶん --
- あぁ。まちがった。ラウラは、たぶん「浄化の針」「可憐なチョーカー」あたりを盗んでる感じ? --
- あとは冥界銭かな。盗んだ回数に比べて表示されてる枠の数が少ない時が多いし --
- ラウラ入れてクリアーできるならいれときゃいいじゃん。で済む話かな --
- ラウララウラ言ってる奴へ。AP回復薬ライトが盗めたら報告頼むぞ --
- 後半戦のポリンは火力としては戦力外だな、魔力高いやつが多すぎる --
- 8の効率ポリン無しで今のところ1.0越えてる。多少振れるだろうけど、圧倒的に効率いいのは間違いない --
- イベポリン込みでしょ?7、8はドロップ数が多いから特化の効果が高い。無しだと40個前後 --
- 8で必ず?×1のカボチャがドロップするのですがこれは果たして仕様なのか…… --
- 特効ポリンの効果をちょっとでも上げるための小細工だと思う --
- 1がドロップしないことがありました。固定ドロップではないようです。 --
- ポリンありでST8を10周した結果(周回数が少ないのであくまで参考程度) --
- 1戦闘あたり、カボチャ枠が6枠~12枠あった。 --
- 1枠あたり、5個~8個あった。但し、1枠目は必ず1個だった。 --
- ポリンによるボーナスは一律1枠あたり、2個追加であった。 --
- 平均68.6、中央70.5、SD14.3、1BPあたり1.52個であった。 --
- ポリンなしでステージ7と8を10周ずつした結果、ステージ7はドロップ枠79(7~9枠)、ドロップ数421個でステージ8はドロップ枠84(6~12)、ドロップ数442だった。 --
- ステ8、カボチャ14枠76個+ミニAP薬という事もあった。冥界銭は640だったかな? --
- 敵は15体だしカボチャ枠14ってのは多分最高値だろうね、羨ましい・・・ --
- スクショ見直してみたら1,7,7,7,6,6,6,5,5,5,5,6,5,5と8個枠が無かったので総数的にはもう少し増えるかも。それと個人的な最低数を更新したので追加報告、カボチャ5枠計29個 --
- 8個枠あり14個でこんな感じ、これが最高値か・・・? --
- 8でAP薬が急に出なくなったんだが --
- ステージ8,3枠の時もありましたね --
- 当たり前ですが、開封200より上は何も報酬ありません。ゆっくりやりましょう。 --
- カボチャ4枠1,6,6,5, --
- ぐぅ、途中送信してもた。ってよく見たら3枠って人もいるのか、1の枠も確定ではないってコメもあるし最低は0ってこともあるんかね --